Estructura y diseño de la interfaz de usuario
Estructura de la interfaz
Dado que la interfaz es el medio de comunicación entre el usuario y la aplicación o producto, debemos considerar cada uno de los elementos que compondrán nuestra interfaz, asegurando que cada uno de ellos permitan identificar al usuario la función que desempeñan de manera sencilla y acceder a la información de una forma eficiente. Si bien podemos encontrarnos muchos y diversos elementos dentro de una interfaz, todos ellos se suelen agrupar en cuatro grandes grupos, a saber:- Elementos de identificación
- Elementos de navegación
- Elementos de contenido
- Elementos de interacción
Identificación
Son aquellos que identifican nuestra aplicación o producto. En el caso de un sitio web, por ejemplo, serían el logotipo y el título. Estos elementos se suelen/deben encontrar en todas las pantallas del producto, salvo en aquellos casos en los que se requiera de interacción a pantalla completa, como un videojuego. En el caso de los sitios web, además es una buena costumbre añadir un enlace para que cuando se haga clic en cualquier elemento identificativo el usuario retorne a la página de inicio o home. En la presente página web, serían elementos identificativos la foto superior y el texto jairogarcíarincón debajo de ella. En algunos casos, se puede considerar como elemento identificativo el pie de página o footer, pues también provee información acerca del titular, copyright, desarrollador, versión, etc. del producto.Navegación
Son elementos que también suelen estar en todas las pantallas de nuestro producto y que por lo general cumplen dos funciones:- Indicar al usuario en qué pantalla del producto se encuentra, algo esencial en productos con muchas pantallas
- Permitir navegar/acceder a las distintas pantallas del producto, incluyendo volver al inicio
Contenido
Como el propio nombre indica, son todos aquellos elementos en los que se encuentra la información más relevante del producto: el videojuego, la película, el texto de la clase (en esta página en concreto), la animación, etc. Estos elementos serán, por norma general, de los siguientes tipos: texto, imagen, audio, video y animación.Interacción
Por último, los elementos de interacción son todos aquellos que permitan al usuario realizar acciones destinadas a interactuar con el producto. Los botones, enlaces, formularios, áreas de texto, casilla de verificación, opciones desplegables, personajes que se pueden mover mediante hardware, etc. serían ejemplos de elementos interactivos o de interacción. En el caso de la presente página web, el buscador de la home, los elementos de navegación, los botones de contacto y en general cualquier enlace serían elementos de interacción.Diseño de la interfaz
¿Boceto, maqueta o mock-up?
Según la Wikipedia:En la pintura, los términos boceto (del italiano bozzetto), esbozo (del italiano sbozzare), bosquejo (de bosque), borrador (de borrar) y apunte (de punto o punta) se usan para designar al proyecto, las pruebas o la traza primera que se realiza previamente a la obra definitiva.
Una maqueta es un montaje funcional, a menor o mayor escala de un objeto, artefacto u edificio, realizada con materiales pensados para mostrar su funcionalidad, volumetría, mecanismos internos o externos o bien para destacar aquello que, en su escala real, una vez construido o fabricado, presentará como innovación o mejora.
En la manufactura y diseño, un mockup, mock-up, o maqueta es un modelo a escala o tamaño real de un diseño o un dispositivo, utilizado para la demostración, evaluación del diseño, promoción, y para otros fines. Un mockup es un prototipo si proporciona al menos una parte de la funcionalidad de un sistema y permite pruebas del diseño.1 Los mockups son utilizados por los diseñadores principalmente para la adquisición de comentarios por parte de los usuarios. Los mock-ups abordan la idea capturada en la ingeniería popular: «Usted puede arreglarlo ahora en el dibujo con una goma de borrar o más tarde en la obra con un martillo».
Según estas definiciones, llamémoslo como queramos, pero lo cierto es que en todo producto multimedia, como en cualquier proyecto, vamos a necesitar realizar un boceto, maqueta o mock-up que represente gráficamente la estructura del producto y algunas de sus funcionalidades sin entrar en detalle.
Poniendo como ejemplo la construcción de una casa, el arquitecto, después de consultar las necesidades con los clientes, realizará un plano inicial en el que, sin preocuparse demasiado por las dimensiones exactas, los materiales o el estado del terreno, se muestre la distribución de espacios de la casa: entrada, salón, cocina, baños, dormitorios, etc.
Y para el caso de un producto multimedia, la idea será similar, debemos realizar una serie de bocetos o mock-ups en forma de bloques o áreas que permitan, de un vistazo, saber si se van a cumplir las expectativas planteadas inicialmente: previsualizar la estructura de todas las páginas/pantallas del producto, analizar la interactividad y funcionalidad (usabilidad), la experiencia de usuario, detectar posibles errores, etc.
En general, y siempre que no sean necesarios otros requisitos, seguiremos una estructura similar a la planteada en la estructura de un documento HTML5, esto es:
- Encabezado con los elementos identificativos que se repite en cada pantalla o página
- Navegación con los menús y migas de pan si son necesarias en todas las páginas/pantallas
- Contenido del producto para esa pantalla, que puede incluir secciones laterales
- Pie institucional de cierre, que también se suele repetir en todas las páginas y suele incluir elementos identificativos, enlaces de copyright, avisos legales, versiones, autorías, etc.

Fuente: Juan Diego Gauchat. El gran libro de HTML5, CSS3 y Javascript
Mapa de navegación
Cuando uno va a visitar una ciudad desconocida, por norma general realiza un trabajo anterior consistente en investigar los lugares de interés, las atracciones turísticas, los medios de transporte, etc. y cuando llega a la ciudad, o bien dispone de un mapa de la misma (en papel o en digital) para poder moverse por ella o consigue uno en el hotel, en un centro de información turística, etc. En resumen, por lo general uno no busca perderse intencionadamente cuando llega por primera vez a un sitio, y esto es algo perfectamente trasladable también al mundo de los productos multimedia interactivos. Seguro que en muchas ocasiones hemos desechado aplicaciones del móvil, juegos, páginas web, etc. porque nos ha resultado muy complicado manejarlos, navegar entre ventanas y acceder a la información, de la misma manera que ciertos mapas turísticos son imposibles de entender. Por todo ello, salvo en productos extremadamente sencillos con pocas pantallas, es imprescindible, antes de realizar un producto multimedia, realizar un mapa de navegación que especifique cómo está organizada la información del producto, para que al desarrollarlo no nos olvidemos nada. Además, durante y al finalizar el producto debemos realizar una revisión del mapa de navegación con los cambios que hayan ido surgiendo, de modo que quede documentado para futuras revisiones o ampliaciones. En el mundo web es bastante habitual colocar estos mapas de navegación, también llamados mapas web o sitemaps en un apartado del sitio web, de modo que el usuario pueda acceder a él si no encuentra lo que está buscando. Por ejemplo: Además, estos sitemaps, entregados en el formato adecuado, ayudan a mejorar el posicionamiento del sitio web. De forma gráfica, se muestran a continuación algunos ejemplos de mapas de navegación para su análisis:
Fuente: https://bloggerspassion.com/author/admin/

Fuente: https://www.boostsuite.com/2010/08/30/sitemaps-and-their-seo-importance/

Fuente: http://javiercosio.blogspot.com.es/2012/06/elaboracion-de-un-guion-interactivo.html

Fuente: johnurbano.com

Fuente: johnurbano.com

Fuente: johnurbano.com

Fuente: johnurbano.com

Fuente: johnurbano.com
Patrones de diseño
Para la elaboración de interfaces de usuario utilizaremos patrones de diseño, esto es, una solución a un problema concreto que se puede utilizar en situaciones similares con pequeñas direcciones. Según la Wikipedia, la psicología de la Gestalt (también psicología de la forma o psicología de la configuración) es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX, cuyos exponentes más reconocidos fueron los teóricos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt Koffka y Kurt Lewin. El término Gestalt proviene del alemán, fue introducido por primera vez por Christian von Ehrenfels y puede traducirse, aquí, como "forma", "figura", "configuración", "estructura" o "creación". La mente configura, a través de ciertos principios descubiertos precisamente por esta corriente, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En la experiencia que tiene el individuo en su interacción con el medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría generar, por tanto, por sí sola a la comprensión del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma que dice: "El todo es mayor que la suma de las partes". El axioma pretende explicar que la organización básica de cuanto percibimos está en relación con una figura en la que nos concentramos, que a su vez es parte de un fondo más amplio, donde hay otras formas. En otras palabras, existe una percepción multiestable en la que todo lo percibido es mucho más que la información llegada a los sentidos.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/User:Alan_De_Smet

Fuente: https://joseluis817.wordpress.com/2013/09/08/ley-de-la-pregnancia-de-la-gestalt/

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gestalt_similarity.svg

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gestalt_proximity.svg

Fuente: https://sites.google.com/a/iesazahar.es/psicoazahar/home/gestalt?tmpl=%2Fsystem%2Fapp%2Ftemplates%2Fprint%2F&showPrintDialog=1

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gestalt_closure.svg

Fuente: https://educacion.ufm.edu/maurits-cornelis-escher-sube-baja-litografia-1960/

Fuente: https://franciscotorreblanca.es/principio-de-simplicidad-figura-fondo/