jairogarcíarincón

Elementos del lenguaje


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Los datos



Javascript maneja cuatro tipos de datos:

  1. números
  2. de cadena o strings
  3. booleanos
  4. punteros


Los datos numéricos sirven para manejar cualquier número real, como 12, 56.5, -9. También son datos numéricos: 2.0E2 (notación científica de 2.0*102), 0xF0 (notación hexadecimal) o 012 (notación octal). En este curso, lo normal es que sólo uses valores decimales y a veces hexadecimales.

Los datos de cadena o strings son los usados para cadenas alfanuméricas, o sea, para representar palabras y textos, así los siguientes son datos de cadena: "prueba", "La clave es 4r5t". Estos datos siempre están encerados entre comillas dobles o simples. "41" o '41' son strings, mientras que 41 es el número cuarenta y uno.

Importante: Si queremos usar comillas dentro de nuestra cadena, deberemos utilizar un carácter de escape:



Existen otros caracteres especiales como saltos de línea, tabulaciones o la propia barra invertida:



Los datos booleanos dan respuesta a preguntas que solo admiten dos posibles valores: verdadero (true) o falso (false). Por ejemplo, si yo me pregunto si son las 11 en punto, puede ser verdadero o falso, pero nada más. Este tipo de datos los utilizaremos más adelante para tomar decisiones, o sea, comprobar algo y actuar en consecuencia.

Existe un último tipo de datos que también se emplea a menudo en los scripts para la captura de eventos, son direcciones de memoria, o punteros, usadas para asignar funciones. En este curso no los veremos.

Las variables



Ya dijimos que los valores no suelen utilizarse de manera directa, sino que habitualmente se almacenan en una posición de memoria con nombre, esto es lo que llamamos una variable.

En otros lenguajes de programación existen diferentes tipos de variables en función del tipo de datos que pueden guardar: variables para cadenas, para números enteros, para números reales, etc.

Javascript es muy permisivo en este aspecto de manera que una variable puede guardar cualquier tipo de dato y además pueden crearse en cualquier parte del programa. Esto último es cómodo pero peligroso pues puede llevar a programas difíciles de depurar y de modificar. Es conveniente llevar un cierto control sobre las variables que vas usando en cada función y declararlas al principio de la misma.

Para asignar nombres a las variables:

  • puedo usar cualquier combinación de letras y dígitos, mas el guión bajo
  • el primer carácter no puede ser un dígito
  • Javascript diferencia entre mayúsculas y minúsculas (es case-sensitive),: así, Edad y edad serían dos variables distintas.
  • el nombre no puede coincidir con una palabra reservada del lenguaje, es decir, palabras con un significado especial para el intérprete como close, open, write, this, ...


Es aconsejable usar nombres autoexplicativos, pues es una forma de documentar tus programas. Por ejemplo una variable para guardar una dirección de un icono puede llamarse direc_icono o variable1, pero cuando empieces a tener muchas variables, no recordarás a quién se refería la variable1.

Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de usar las variables es su ámbito, es decir, qué funciones tienen acceso a ellas. Si se crea una variable dentro de una función sólo será conocida dentro de esa función, se trata de variables locales. Si se necesita que varias funciones tengan acceso a una determinada variable ésta debe crearse como variable global, esto se hace creándola fuera de todas las funciones.



En este ejemplo navegador_version es una variable global mientras que version es local a la función verNavegador(). Observa que las variables están creadas con las palabras clave var o let. El uso de esta palabra es opcional, sólo es obligatorio si una variable local tienen el mismo nombre que una global. Otro detalle a tener en cuenta es que al mismo tiempo que creamos la variable podemos darle un valor, si no lo hacemos la variable contendrá el valor null.

Los objetos



Javascript no posee todas las características de los lenguajes orientados a objetos como Java o C++, pero si es capaz de manejar objetos e incluso crearlos. De hecho si un programa en este lenguaje es capaz de interactuar con el explorador es gracias a esta capacidad.

Javascript posee algunos objetos predefinidos u objetos intrínsecos como son: Array, Boolean, Date, Function, Global, Math, Number, Object, RegExp, y String. Además es posible crear objetos nuevos, con sus propios métodos y propiedades, adaptados a las necesidades concretas de cada aplicación.

Crear un objeto nuevo es tan simple como definir cuales serán sus propiedades y sus métodos, teniendo en cuenta que cualquier objeto que definamos ya posee heredados los métodos y propiedades del objeto predefinido object. En el ejemplo siguiente creamos un objeto Jugador que aclarará la forma de crear objetos propios:



Más adelante utilizaremos los objetos como base para el desarrollo de videojuegos con HTML5.

Los arrays



Los arrays no son más que estructuras para almacenar listas de valores, esto es, como una lista con nombre donde podemos anotar cosas.

Cada anotación se identifica por su número de orden en el array (la lista), su índice.

El número total de espacios para anotar cosas en el array es su longitud.
De este modo, si en un array tenemos anotados los días de la semana, el primero de todos será el de índice 0 y el último tendrá como índice el 6, siendo 7 la longitud del array.



Las funciones



Las funciones como decíamos en la introducción, no son mas que bloques de instrucciones de programa con nombre y que pueden ejecutarse sin más que llamarlas desde alguna parte de otra función o desde la página HTML, bien sea directamente o mediante eventos.

Habitualmente una función se crea para ejecutar una acción muy concreta. Javascript posee una serie de funciones predefinidas o funciones globales pero el programador puede crear las suyas propias.

Para crear una función, tan sólo es necesario indicárselo al intérprete mediante la palabra clave function seguida del nombre que deseemos darle a la función y, encerrados entre paréntesis, las variables que simbolizan los valores con los que deba trabajar la función, llamadas argumentos.
Para los nombres de funciones seguimos las mismas reglas que para las variables: caracteres, dígitos y guion bajo, debiendo además comenzar por un carácter o el guion bajo.

Importante: Los paréntesis deben escribirse SIEMPRE, aunque no haya argumentos.



Ejercicios propuestos



  1. Declara y muestra las propiedades de un objeto llamado Enemigo.
  2. Declara y utiliza un array con todos los meses del año, mostrando luego cuáles son los meses de verano en la consola.
  3. Modifica la función suma() para que sea capaz de sumar tres números.
  4. Crea una función llamada multiplicar() que multiplique dos números y utilízala para mostrar el resultado en la consola.


Conclusiones



Para una mejor comprensión, se propone la visualización de los siguientes videos del canal de YouTube de Ada Lovecode:

















Fuente parcial: José Antonio Rodríguez. Manual de JavaScript


Publicado el 21 de Octubre de 2021

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